BAB
I
PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang Masalah
Bermain tidak terlepas
dari kehidupan siswa karena bermain dalam kehidupan anak-anak
merupakan proses yang sangat mendasar dalam pertumbuhan fisik dan
perkembangan mental serta sosial seorang siswa. Permainan dapat
mengembangkan kecerdasan siswa dan merupakan sarana untuk
mengungkapkan rasa gembira, susah serta perasaan lainnya. Permainan
bila sesuai situasi dan kondisi siswa, dapat digunakan untuk
menyingkirkan keseriusan, menghilangkan stress, mengajaknya terlibat
penuh, serta meningkatkan proses belajar.
Pada zaman sekarang
bermain didominasi oleh permainan yang menggunakan listrik dan
membutuhkan banyak biaya untuk bermain. Permainan tersebut seperti
play station, game online dan sebagainya. Dalam permainan itu
sudah disediakan lawan bermain dan tombol-tombol tertentu untuk
mengoperasikannya sehingga anak tinggal duduk di depan komputer dan
memencet tombol itu. Anak tidak perlu mencari teman-temanya untuk
bermain. Akan tetapi permainan itu hanya bisa dilakukan bagi
mereka yang mempunyai uang.
Sebernarnya masih ada
permainan yang tidak membutuhkan biaya tetapi menyenangkan dan cocok
dimainkan di era modern ini. Permainan yang dapat membentuk
komunikasi yang baik dengan teman, bisa bersosialisasi dan lain-lain
juga bisa diciptakan. Permainan yang baik mencakup unsur bermain
antara lain mempunyai tujuan, bebas, dapat dinikmati, imajinati dan
sebagainya. Oleh karena itu penulis tertarik untuk membuat permainan
yang tidak memerlukan biaya, dapat membentuk komunikasi dengan teman
dan memenuhi unsur bermain, yaitu permainan BERAS KETAN MENIR THIWUL.
B.
Rumusan Masalah
Apakah permainan “BERAS
KETAN MENIR THIWUL” dapat mencakup 5 unsur permainan menurut
Hughes?
C.
Tujuan
Untuk mengetahui apakah
permainan “BERAS KETAN MENIR THIWUL” dapat mencakup 5 unsur
permainan menurut Hughes?
D.
Manfaat
- Bagi penulis sendiri, merupakan pengalaman berharga dalam menciptakan dan menerapkan permainan “BERAS KETAN MENIR THIWUL” untuk siswa SD.
- Bagi guru dan teman-teman, dapat menjadi inspirasi dalam mengajak siswa bermain
BAB
II
LANDASAN
TEORI
A.
Pengertian Bermain
Bermain
adalah apapun kegiatan anak yang dirasakan olehnya menyenangkan dan
dinikmati (pleasurable and enjoyable).
B.
Jenis Bermain
Permainan
“BERAS KETAN MENIR THIWUL” termasuk dalam jenis bermain aktif
karena anak diajak untuk selalu bergerak dan berpartisipasi secara
terus menerus dalam memainkan permainan ini. Faktor-faktor yang
mempengaruhi seorang anak melakukan jenis bermain aktif adalah
sebagai berikut.
- Kesehatan
- Penerimaan sosial dari kelompok teman bermain.
- Tingkat kecerdasan anak.
- Jenis kelamin.
- Alat Permainan
- Lingkungan.
C.
Tipe Anak yang Berkaitan dengan Bermain
Anak
yang mengikuti permainan “BERAS KETAN MENIR THIWUL” termasuk tipe
motorik karena anak dalam tipe ini akan mempunyai beberapa indikator,
sebagai berikut.
1.
Memiliki kekuatan dan daya tahan fisik yang lebih bagus.
2.
Senang pada kegiatan dan aktivitas fisik.
3.
Tidak suka berdiri di suatu tempat.
4.
Tidak suka mainan yang melibatkan nalar maupun pemikiran serius.
D.
Tahap Perkembangan Bermain
Pada
permainan “BERAS KETAN MENIR” anak yang telah mencapai tahap
perkembangan bermain yang membutuhkan interaksi dengan orang lain dan
dilkendalikan dengan aturan permainan. Hal tersebut sesuai dengan
teori tahap perkembangan bermain yang dikemukakan oleh :
1.
Mildred Parten (1932)
Cooperative
Play (Bermain Bersama).
Ditandai
dengan adanya kerjasama atau pembagian tugas dan pembagian peran
antara anak-anak yang terlibat dalam permainan untuk mencapai suatu
tujuan tertentu.
2.
Jean Piaget
Social
play with rules (8 – 11 tahun).
Bermain
dalam tahap ini dalam penggunaan symbol-symbol dalam permainan telah
banyak diwarnai oleh nalar dan logika yang bersifat objektif. Sejak
usia 8-11 tahun anak banyak terlibat dalam kegiatan games with rules.
Kegiatan ini lebih banyak dikendalikan oleh aturan permainan.
E.
Jenis Kegiatan Bermain
Permainan
“BERAS KETAN MENIR THIWUL” ini sesuai dengan teori Kathleen
Stassen Gerger (1983) yang mengemukakan bahwa jenis kegiatan bermain
salah satunya adalah Social Play (Bermain Sosial).
Melalui kegiatan bermain sosial tampak egosentrisme akan semakin
berkurang dan anak akan secara bertahap menjadi mahkluk social yang
bergaul dan menyesuaikan diri dengan lingkungannya.
F.
Manfaat Bermain
Permainan
“BERAS KETAN MENIR THIWUL” ini mempunyai manfaat untuk
perkembangan anak antara lain sebagai berikut.
1.
Manfaat bermain untuk perkembangan aspek fisik
a.
Menjadikan tubuh sehat.
b.
Otot-otot tubuh tumbuh menjadi kuat dan anggota tubuh dapat
digerakkan.
c.
Menjadi media untuk menyalurkan tenaga
2.
Manfaat bermain untuk perkembangan aspek motorik kasar dan motorik
halus
a.
Mengkoordinasi antara gerak mata dan tangan (motorik halus).
b.
Dapat bergerak seperti berlari, menangkap, melompat (motorik kasar).
3.
Manfaat bermain untuk perkembangan aspek sosial
a.
Berlatih melakukan kegiatan secara bersama-sama.
b.
Belajar mempertahankan hubungan
c.
Anak belajar berkomunikasi dengan sesama
4.
Manfaat bermain untuk ketajaman penginderaan
a.
Membantu anak mengenal dan mengingat bentuk atau kata.
b.
Membuat anak belajar memperhatikan dan mengingat sesuatu.
5.
Manfaat bermain untuk mengembangkan keterampilan olahraga
a.
Membuat anak merasa mampu dan percaya diri untuk
melakukan ha-hal yang lebih sulit.
b.
Melatih anak agar tidak canggung.
c.
Membuat tubuh lentur.
BAB
III
INOVASI
PERMAINAN
A.
Nama Permainan
Nama
permainan yang dibuat adalah BERAS KETAN MENIR THIWUL. Nama permainan
itu diambil dari nama-nama makanan yang kebanyakan dijumpai di desa.
Hal tersebut dikarenakan dalam permainan ada perintah yang
mencerminkan sifat-sifat dari makanan.
B.
Alat
Permainan
BERAS KETAN MENIR THIWUL tidak membutuhkan alat khusus. Permainan ini
hanya membutuhkan tempat yang cukup luas.
C.
Aturan Permainan
Aturan
bermain BERAS KETAN MENIR THIWUL adalah sebagai berikut.
1.
Dimainkan minimal 4 anak.
2.
Dapat dimainkan di luar dan di dalam ruangan. Jika dimainkan di dalam
ruangan maka ruangnya harus memiliki tempat yang cukup luas seperti
aula.
3.
Dapat dimainkan oleh anak yang berbeda usia (tidak sebaya).
D.
Tata Cara Permainan
Tata
cara bermain BERAS KETAN MENIR THIWUL adalah sebagai berikut.
1.
Membuat tempat bermain berupa lingkaran yang dibelah menjadi 4
bagian. Besar kecilnya lingkaran tergantung pada jumlah pemainnya.
Jika pemainnya banyak maka lingkaran harus disesuaikan dan dibuat
agak besar demikian juga sebaliknya jika pemainnya sedikit. Setelah
itu membuat lingkaran kecil untuk sebagai tempat penjaga ketika
permainan akan dimulai
2.
Permainan dimulai dengan hompimpah,
yaitu suatu cara untuk menentukan penjaga dan pemain.
3.
Penjaga menempatkan diri di lingkaran kecil, sedangkan pemain
berbaris di sepanjang garis lurus ke lingkaran kecil dan menghadap
penjaga.
4.
Penjaga bertugas untuk menangkap dengan cara menyentuh pemain. Pemain
yang tersentuh maka akan menggantikan sebagi penjaga. Penjaga boleh
berlari atau berjalan melewati garis yang ada dalam tempat bermain.
5.
Permainan dimulai ketika penjaga berteriak “BERAS KETAN MENIR
THIWUL”, setelah itu penjaga menyebutkan satu nama diantara 4 nama
makanan tradisional itu sambil berlari. Pemain harus siap sedia untuk
mendengarkan satu nama makanan yang disebutkan penjaga. Jika
penjaga mengatakan:
a.
BERAS. Pemain akan berlari dan menempatkan diri di salah satu
dari ruangan yang ada dalam lingkaran besar. Mereka tidak boleh
saling bersentuhan, seperti beras.
b.
KETAN. Pemain akan menempatkan diri di salah satu dari ruangan yang
ada dalam lingkaran. Mereka harus punya teman untuk bergandengan
tangan. Posisi ini menyerupai ketan jika dimasak yang menjadi
lengket. Jika ada anak yang berlari di satu ruangan dan hanya
sendirian maka secara otomatis akan mengganti sebagai penjaga karena
tidak memenuhi aturan.
c.
MENIR. Pemain boleh keluar dari lapangan bermain, akan tetapi pemain
harus menggoda penjaga dengan cara berlari menyeberang lapangan
bermain. Hal ini menyerupai menir yang disebar. Menir adalah patahan
beras yang kecil-kecil.
d.
THIWUL. Pemain akan menempatkan diri di salah satu dari ruangan yang
ada dalam lingkaran. Pemain harus melompat-lompat di ruangan itu. Hal
tersebut sesuai dengan bentuk tiwul yang bulat-bulat. Jika pemain
tidak melompat maka akan menjadi penjaga.
6.
Pemain yang menjadi pemenang adalah pemain yang tidak pernah menjadi
penjaga atau paling sedikit jadi penjaga. Keuntungan sebagai pemenang
adalah merasa puas dan senang serta bisa menceritakannya kepada
teman, orang tua dan sebagainya.
7.
Permaian akan berakhir setelah anak merasa bosan atau ketika waktu
istirahat sudah habis jika itu dilakukan di sekolah.
E. Ilustrasi Permainan
Permainan BERAS KETAN MENIR THIWUL dapat digambarkan seperti di bawah ini
Keterangan
1, 2, 3, 4 = ruang untuk
pemain
5 = lingkaran besar
6 = lingkaran kecil untuk
penjaga
Illustrasi Permainan BERAS KETAN MENIR THIWUL |
F.
Unsur-Unsur Bermain
Permaianan BERAS KETAN
MENIR TIWUL memiliki 5 unsur bermain menurut Hughes (1999).
Unsur-unsur tersebut adalah sebagai berikut.
1.
Memiliki tujuan
Tujuan
permainan ini antara lain memberikan kepuasan terhadap pemain,
menghibur, bisa untuk mengenalkan nama-nama makanan beserta sifatnya
kepada anak-anak.
2.
Bebas
Permainan
ini bebas dilakukan oleh anak-anak ketika mereka ingin melakukannya
dan dilakukan atas kehendaknya sendiri tanpa ada permintaan atau
paksaan dari orang lain.
3.
Menyenangkan dan dapat dinikmati
Permainan
ini menyenangkan dan dapat dinikmati oleh anak-anak. Mereka merasa
senang ketika posisinya sebagai penjaga kemudian bisa
menangkap/menyentuh temannya. Anak itu merasa berhasil melaksanakan
tugasnya. Anak-anak yang berperan sebagai sebagai pemain akan merasa
senang ketika menggoda penjaga dan tidak berhasil ditangkap.
4.
Imajinasi
a.
Penjaga berimajinasi sebagai orang yang mencari makan.
b.
Pemain berimajinasi menjadi makanan. Pemain mengekspresikan dirinya
seperti makanan yang telah disebut oleh penjaga.
5.
Aktif dan Sadar
Setiap
anak yang bermain selalu terlibat aktif dalam permainan. Anak
tersebut juga dalam keadaan sadar ketika melakukannya.
G.
Instruksi Permainan
Instruksi
dalam permainan ini dapat dijelaskan sebagai berikut.
Penjaga
: (berkata) “Siaaaaaaaaaap”
Pemain
: “Siaaaaaaap”
Penjaga
: (berteriak) “BERAS KETAN MENIR THIWUL” (diam sejenak
dan menyebutkan satu makanan dalam nama permainan) “THIWUL…!!!”
(sambil berlari)
Pemain
: (berlari menuju ruang permainan sambil melompat-lompat)
H.
Perkembangan Bermain
Permainan cocok dilakukan
oleh anak usia 8 sampai 11 tahun. Permainan ini sudah lebih banyak
dikendalikan oleh aturan dalam pelaksanaanya. Anak dituntut dan
memiliki kesadaran untuk mematuhi aturan yang berlaku dalam permainan
tersebut.
I.
Kekuatan Permainan
1.
Dapat dimainkan oleh anak yang berbeda usia.
2.
Tidak membutuhkan uang dalam bermain sehingga dapat menghemat.
3.
Anak dapat berlatih untuk selalu siap dan waspada.
J.
Kelemahan Permainan
Kelemahan
permainan ini adalah ketika bermain di tempat yang keras atau sudah
di konblok kemungkinan dapat mengakibatkan luka jika anak terjatuh.
BAB IV
PENUTUP
Demikian penelitian kami mengenai
permainan "BERAS KETAN MENIR THIWUL". Bila anda adalah
seorang pengajar sekolah dasar atau pembimbing suatu komunitas, anda
bisa memakai permainan ini sebagai selingan atau pemanasan.
Selamat menerapkan permainan ini dalam komunitas anda.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar